PÄÄTTYMÄTÖN TARINA (1984)


Hyvään kirjaan on tunnetusti helppo uppoutua, mutta pian alettuaan lukea pölyistä nidettä Bastian huomaa sen olevan kaikkea muuta kuin tavanomainen opus. Painomusteen takaa avautuu tuhon partaalla oleva maailma, jonka pelastuksen avain tuntuu löytyvän jostain toden ja tarun välimaastosta.
***
Päättymättömän tarinan maailma jakautuu kahtia: ”Todelliseen maailmaan” ja ”Fantasian maailmaan” (jotka sitten lopuksi yhdentyvät). Kiireisen isän yksinhuollettavana (äiti on kuollut) oleva noin 10-vuotias Bastian-poika joutuu koulumatkalla luokkatoveriensa kiusaamaksi. Hänen onnistuu paeta antikvariaattiin, jonka pitäjältä hän nappaa ”Päättymättömän tarinan”. Hän juoksee kouluun mutta myöhästyy tunnilta, menee ullakolle ja alkaa lukea. Kirja kertoo Fantasian maasta, jota uhkaa Tyhjyys. Valtiatar on kuolemaisillaan, ja vain Atreyu, nuori poika pystyy sen pelastamaan. Hänen tehtävänään on löytää ihmislapsi, joka sitten voisi antaa Valtiattarelle uuden nimen. Mitä pitemmälle elokuva etenee sitä kiinteämmin Bastian tulee nivotuksi Atreyun kokemusten kautta Fantasian maan tapahtumiin. Lopulta käy ilmi, että juuri hän on oleva se ihmislapsi, jonka tehtävänä on antaa tuo uusi nimi. Vie kuitenkin pitkään ennen kuin Bastian voi hyväksyä, että ”Todellisuus” ja ”Fantasia” eivät olekaan erillisiä, vaan lomittuvat toisiinsa, sillä isä on opettanut, että ”jalat täytyy pitää aina maassa”. Vanhan Fantasian jo tuhouduttua se kuitenkin syntyy uudelleen juuri Bastianin mielikuvituksen kautta.
Mitä on tuo mystinen Tyhjyys? Vastatkoon länsimaisen yhteiskuntajärjestelmän kehitystä tutkinut ranskalainen yhteiskuntateoreetikko Jean Baudrillard: ”Läpinäkyvyyden ja positiivisuuden neutralisoiva voima on suunnaton. Kaikki käsitteet joutuvat kiihtyvään inflaatioon – niiden merkitys tai mieli painuu kasaan ja katoaa. Jäljelle jäävät vain niiden tyhjät ja yhdentekevästi toisillaan korvautuvat muodot, eräänlainen välinpitämätön lumous. Ilmiöt seuraavat toisiaan, vaihtuvat toisikseen ja katoavat. Syvyys häviää, jää vain hohtava ja tyhjä pinta, irrallisten efektien loputon virta”.
Fantasiaa tuhoavan Tyhjyyden takana on salaperäinen, kasvoton, vallanhimoinen voima. Sen välikappaleena on suurikokoinen susipeto Gmork, joka on saanut tehtäväkseen tappaa Atreyun. Taistelussa kohtaavat romanttinen, moderni sankari ja myöhäiskapitalistisen Tyhjyyden viimeinen palkollinen, postmodernin keinokarvan peittämä alkeellinen mekano. Asetelma on kuin suora lainaus tietokonepelien maailmasta. Tällaiset pelit perustuvat vastavuoroisuuteen, interaktioon: väline itsessään sallii nähdä, jopa astua, aivan toisenlaiseen, maagiseen, uuteen maailmaan. Tällä tavalla väline tekee mahdolliseksi myyttisen utopian mahdollisuudesta astua kuvaan ja olla mukana sen maailmassa. Pelaajasta tulee samanaikaisesti ”katsoja” ja ”osanottaja”. Tietokonepeli uudelleenasemoi näin subjektia ja samalla perinteisiä käsityksiä sen paikantumisesta tarinankerronnan rakenteisiin. ”Suuri kertomus” ei elokuvassa kuole, se vain uudelleensyntyy: sitä juuri on tarinan päättymättömyys. Myöskään subjekti ei luhistu kasaan ja katoa. Uskonsa, toivonsa ja unelmansa voimalla se uudelleenluo Fantasian myötä oman itsensä, vaikka lähtökohtana ei olisi enempää kuin yksi kimalteleva hiekanjyvänen. Teknisten välineiden ansiosta itse kukin voi olla tarinan tekijä, sen kertoja sekä osallistuja ja vastaanottaja samalla kertaa. Näin ajateltuna ”minuuden hajoaminen” ei ole merkkinä lopullisesta tuhoutumisesta vaan tasa-arvon ja vapauden kasvamisesta, tarinoiden ja kertomisen elementteihin sisältyvän, katoamassa olevan energian valjastamisesta uudelleen omaan käyttöön.
– Jukka Sihvosen mukaan (Turun Sanomat 19.10.1988) AA 29.1.1995